viernes, 10 de abril de 2015

ANÁLISIS: Jefe Hombre Bestia


     TRASFONDO
     CARACTERÍSTICAS
     Poco se conoce de la Aberrancia, pero algunos de los líderes más temerarios son los Hombres Bestia. Humanos con aspecto de cabra, muy agresivos y peligrosos. Con tendencia a embestir a sus enemigos y ensartarlos con sus armas. 

     No es muy habitual verlos vagando por las tierras de Saga, pero si queréis verlos en acción, el mejor lugar son las Arenas, donde acompañados por gigantescos Minotauros, se enfrentan brutalmente a sus enemigos


     En ocasiones, los Hombres Bestias se tatúan o marcan como rito previo al combate, decorando sus estandartes con calaveras de sus enemigos caídos. Reza para no enfrentarte a uno de ellos en solitario, pues su fuerza y ferocidad es imparable.



     ORÍGENES
     Actualmente se desconoce el origen de los Hombres Bestia. Los investigadores de Saga están buscando información sobre ellos... aunque alguno parece que ya los acompaña... por ello perdieron la cabeza.

     RELIGIÓN
     La Aberrancia adora a Drakoiia.


     ATRIBUTOS (Máximos)



     ANÁLISIS Y MECÁNICA
     La característica que más destacaría del Jefe Hombre Bestia es, sin duda, su gran variedad de opciones a elegir que junto a su bajo coste en monedas nos permite dar lugar a un Avatar muy vérsatil con configuraciones muy interesantes. Lo más destacable de este Avatar es su Agilidad y su Movimiento, y por supuesto su Fuerza.

     Generalmente orientado al combate, es un Avatar capaz de liderar una banda o de apoyar a sus compañeros. Si somos listos y lo configuramos bien, podemos hacer un Avatar brutal en el combate.


     CONFIGURACIÓN A NIVEL DE TRASFONDO
     Uno de los puntos más importantes es el querer representar un Avatar tal y como deseemos. Es posible que nos guste un personaje de otro juego y queramos representarlo en Arena Deathmatch, o configurar un personaje inventado por nosotros. En cualquier caso hay que representarlo lo mejor posible (si existen reglas o trasfondo del personaje, es tan simple como buscarlo en el creador y seleccionar las que más se ajustan). Por ejemplo:

     Mi Jefe Hombre Bestia es temerario y va sin armadura, pero le hirieron en la pezuña y no puede caminar mucho.

     Este tipo de configuración tiene un "pero": no tiene por qué ser efectiva. Un error que se puede cometer es pensar como en otros juegos de batallas, cuando aquí la efectividad la hacen cuatro o cinco hérores. Por eso no indagaremos mucho en la configuración por trasfondo, pues es una forma más libre de personalización, y es buena para aprender a jugar, pero no a un nivel muy estratégico.

     CONFIGURACIÓN A NIVEL DE JUEGO
     En este caso sí podemos profundizar, pues no tenemos unas reglas / trasfondo que determinen la personalidad del Avatar. La única regla que recomiendo aplicar SIEMPRE es una de otros juegos: "CLVECE", más conocida como "Como Lo Ves Es Como Es". El motivo es muy simple. Imaginad que estáis en la Arena. ¿Le preguntaríais a vuestro rival qué es lo que lleva? No, lo véis. La gracia de Arena Deathmatch no se basa en hacer la banda más fuerte, sino en la estrategia, la intuición y la prueba y error. Si tu rival lleva un escudo, puedes intuir que lleve propiedades mágicas, y arriesgarte o no. Por eso es bueno conocer los atributos y equipo de tu rival, pero dejad en secreto las reglas especiales y acciones que tengan (os lo aseguro, será mucho más divertido) - pero es un consejo, libre de seguir.

     Comenzando por la equipación, el Jefe Hombre Bestia tiene mucha resistencia. Es decir, la Armadura ligera (Arm 5) junto con unos Tatuajes de guerra (Arm +1, Arm mínima de 4), Mutación aberrante: Piel Gruesa y un Escudo harán que nuestro Avatar tenga Armadura 7 durante la batalla, y en el combate subirá a 8. Si observamos las Armas, tenemos gran variedad de opciones, por lo que seleccionaremos la que más se ajuste a nuestra figura, y por supuesto, estilo de juego. No obstante, destacaría la capacidad de llevar escudo (Arm +1 en combate) que si le añadimos un escudo anti-hechizos nos daría inmunidad a la magia. Como arma a combinar, el Gran arma a una mano es perfecta. Pero no siempre podremos incluirla, así que cuidado.

     Atendiendo a los objetos, destacamos cuatro:
     · Estandarte a la espalda.
     · Escudo anti-hechizos.
     · Grandes pinchos.
     · Tatuajes de guerra.

     Por un lado, el Estandarte a la espalda nos permitirá añadir una Dote o Rasgo más (pues la Popularidad aumenta en un punto. Si nos sobran bastantes monedas - que os aseguro que sobrarán - (12, más el coste del Rasgo o dote a añadir) es una gran elección. A continuación, en el caso de llevar Escudo, del que ya hemos dicho su ventaja antes, sería interesante (por no decir obligatorio) añadirle la versión anti-hechizos, para que el Avatar sea inmune a las Acciones Mágicas, aunque cuidado, no estéis cerca de vuestros aliados, pues los efectos colaterales pueden hacer bastante daño. Por otro lado, están los Grandes pinchos. Su misión es sencilla: actuar como un "Golpe localizado" (pero sin necesidad de la Dote), provocando que la Armadura del rival al realizar un ataque normal se considerará de 4 ó 3; y como veremos más adelante, la Fuerza de este Avatar aquí es también uno de sus puntos clave. Por último están los Tatuajes de guerra, que nos dan un punto más a la Armadura y hace que nuestra armadura mínima sea 4. Tenemos la opción de llevar tres objetos, que en función de la configuración que queramos plantear, nos darán un tipo de juego u otro.

     Ahora pasaremos a la parte rolera, es decir, la configuración de nuestro personaje. Vamos a comenzar con los Rasgos, hay que tener en cuenta que el avatar tiene de base la regla Aberrante, que básicamente, nos permite llevar una serie de mutaciones.

     Como ya hemos dicho anteriormente uno de los puntos fuertes del Jefe Hombre Bestia son la Agilidad y el Movimiento. Pero a estos, con un par de rasgos, podemos añadirle la Fuerza. Estos rasgos son:
     · Mutación aberrante: Gigante (+1 Fu y -1 Ag).
     · Mutación aberrante: Músculos de hierro (+1 Fu y +1 Ag).

     De esta manera, dejaremos la Agilidad en su valor original, 6, y aumentaremos la Fuerza en dos puntos dejandola en 8. En resumen, potenciamos un atributo vital en combate.



     Atendiendo a los rasgos, tácticas, etc. vamos a diferenciar tres configuraciones de Jefe Hombre Bestia:

     Jefe Hombre Bestia "Bersérker"
     Ya que no tenemos versión Bersérker de este Avatar, podemos configurarla para que se parezca. Se trata de un Avatar en el que se enloquece en combate, básicamente como un bérserker. La mecánica es sencilla: debe ir bien equipado (Armadura Ligera + Tatuajes de Guerra + Mutación aberrante: Piel gruesa + Escudo). En sí irá con Armadura 8. Un Estandarte a la Espalda mejorará sus posibilidades. No os olvidéis de los Grandes Pinchos - y sí, no llevará Escudo anti-hechizos.

     Como Rasgos, Le subirémos la Fuerza todo lo posible, y debemos incluir la Dote Sanguinario.

     Al llegar al combate, tendrá 4 DC, y sacrificaremos su Armadura (hasta el valor de 4 que podemos) ganando oros 4 DC. Si tenemos Mente 3, al Enfurismarnos, podremos con suerte duplicar nuestros DC, y con un golpe bastante preciso (ayudado por los Grandes Pinchos) haremos que nuestro rival sufra. Es una apuesta un poquito arriesgada a veces, pero si sale, es brutal, y los Minotauros pueden hacerla de manera parecida.

     Jefe Hombre Bestia "Sorpresa"
     La clave de este Avatar es que es muy débil... pero gracias a la Rabia Animal es muy resistente. La gracia está en tener los atributos físicos al mínimo, y hacerle muy resistente a los golpes, tal que a medida que nos hieran, seremos más fuertes. Es posible que nos derriben y nos cueste levantarnos, pero la clave está en moverlo por las coberturas, evitando al enemigo, y atacar por la Retaguardia o los Flancos cuando sea el momento. El Rival se llevará una sorpresa cuando tenga que herirlo numerosas veces para quitárselo de encima.

     Jefe Hombre Bestia "Tanque"
     Es un Avatar con mucha Agilidad, mucho Movimiento y mucha Fuerza. Su función básica es arrollar y golpear con mucha fuerza y hacer mucho daño. Junto con Carga con esprint (nos permite esprintar y cargar) y Grandes pinchos (el valor de armadura enemigo al atacar sería 4) provocarían grandes daños en combate. La clave de este Avatar no es cargar, sino derribar a los enemigos. Si conseguimos mantenernos trabados, Saltar y aplastar hará el resto.


     MECÁNICA
     La mecánica de este Avatar es muy sencilla. Por lo general su misión va a ser el combate, ya sea liderando, apoyando o defendiendo. Por ello, en cuanto a las Acciones Tácticas, Provocar enemigo es una acción que tenemos obligada (aunque, llevando Carga con Esprint, no es muy necesaria), pues en caso de quedarnos cortos al cargar, el enemigo vendrá a nuesto encuentro, cumpliendo así nuestro objetivo de entrar en combate. Eso sí, no la hagáis si tenéis poco movimiento o estáis en malas condiciones de luchar, pues os puede jugar una mala pasada.

     Si lleváis escudo, la Carga con escudo es vital, pues quitar Dados de Combate al rival es algo que puede poner el combate a nuestro favor. También añadiría una Carga bestial, para potenciar nuestro combate en caso de querer garantizar el golpe (por ejemplo, contra hechiceros o tiradores).

     El resto de acciones suelen ajustarse más al estilo de cada uno. Si queréis causar temor (intentad tener buena Popularidad toda la batalla), Grito de guerra es genial. Azuzar al público siempre nos vendrá bien, pero no incluiría Invasión de público, pues a parte de que es poco probable que salga bien, son Dados de Acción que pueden servirnos para contrarrestar acciones enemigas, o potenciar alguna otra táctica.

     Para concluir, respecto a las acciones de Combate, Enfurismarse es obligatorio, por supuesto. Los Jefe Hombre Bestia tienen una Mente baja 4, e incluso 3, para garantizar los enfurismamientos. Lo que está claro es que el combate es lo suyo, y con esto lo tendremos más fácil. Nos quedaría una última acción para añadir, y una de las más adecuadas es Ensartar: inutilizar el combate al rival puede marcar la diferencia aunque necesitaremos llevar grandes pinchos. Estaremos sacrificando la opción de encararnos o flanquear, pero creo que la idea es clara: atacar y matar.

     Luego, ya a más nivel, podéis tratar de derribar al enemigo (claro, en este caso no es útil llevar Grandes Pinchos y no podríamos incluir Enfurismarse), eligiendo la habilidad adecuada. Un Saltar y aplastar puede hacer que el Temperamento del público cambie drásticamente a nuestro favor, aunque en mi opinión, esto es más tarea de los Bersérkers, pues estarán más metidos en el combate, y tendrán de base más Dados de Combate.



     PREGUNTAS
     > ¿Cuántos Jefes Hombre Bestia se recomienda llevar?
     La Aberrancia es una banda escasa de Avatares (sólo tres), y considero que incluir dos Hombres Bestia puede dar mucha viabilidad a la banda, haciendo que los Minotauros formen el grueso de la misma. Pero intentaría configurar a ambos Avatares de manera distinta, para maximizar las posibilidades, flexibilizando la banda.

     > Aquí irá tu pregunta.

     > Aquí irá tu pregunta.

     > Aquí irá tu pregunta.



     Espero que os haya gustado el análisis. Si tenéis alguna duda o pregunta, comentadla, y lo iré añadiendo a la entrada :) ¡Así todos participamos en el análisis!

2 comentarios:

  1. La verdad es q aberrancia pega MUY fuerte en arena, con la combinacion del sorpresa, aunqur soy mas.partidario de darle Fu alta para evitar q los efectos del impactp nos derriben, ya sabeis lo jodido es q te derriben en arena

    Por cierto, hay un copy-paste de los Enanos pot ahi, en la tierra de origen jajaja, por lo demas, perfecto analisis! Comparto!

    Un saludo!

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    Respuestas
    1. Lo malo de La Aberrancia es que necesitas tener algo de experiencia para controlarla. Al estar tan especializados en el combate (de disparo tienen la Bola con cadena, y es una sola carta el lanzarla), hace que sufran mucho ante el Disparo y la Magia.

      Pero es una banda muy molona, por eso la mía tiene:
      - 1 Señor Minotauro
      - 1 Minotauro Bersérker
      - 1 Jefe Hombre Bestia
      - 1 Señor del Clan Alimaña (BETA)
      - 1 Tecno-brujo Alimaña (BETA)

      :p Pronto estará completamente pintada.

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