viernes, 20 de marzo de 2015

ANÁLISIS: Príncipe Elfo Oscuro


     TRASFONDO
     CARACTERÍSTICAS
     Siempre que recorras los mares procura tener un buen capitán, y un buen barco, pues en las aguas de Saga podéis encontraros con temibles corsarios Elfos Oscuros capaces de haceros frente en un abrir y cerrar de ojos, y posiblemente os quedéis naufragados durante días, o muráis, si tenéis suerte.

     Pero no todo es agua. Tiempo atrás, las disputas con sus hermanos, los Elfos Áureos, provocaron el destierro de los Elfos Oscuros: sus prácticas, más violentas y ensangrentadas, hicieron que la sociedad élfica se dividiera en dos. Los Elfos Oscuros, también conocidos como Banir, se lanzaron a las aguas, pues sus prácticas como navegantes son por lo general superiores a las de cualquier criatura de Saga, y al poco tiempo de su destierro, llegaron a una isla, que con el tiempo se la conocería como Isla del Destierro.

     Sin embargo, en sus inicios, los Elfos Oscuros eran una minoría en aquella isla virgen, en la cual habitaban criaturas poco habituales, al menos en la parte continental. Entre ellas destacan los Saurios, una especie de hombres lagarto muy fornidos y grandes, aunque poco inteligentes, que llevaban en paz siglos. Sin embargo, los Banir iban a acabar con esa paz, colonizando la isla. muchos saurios murieron, algunos llegaron a escapar, otros directamente acabaron como esclavos, generalmente para luchar en las arenas de Saga a manos de un perverso dómine, y en algunos casos, con suerte, sirviendo a amos mejores.

     La sociedad de los Elfos Oscuros se caracteriza por ser matriarcal, es decir: las elfas están por encima en esta sociedad, aunque se dan algunas excepciones.

     Por lo general, siempre encontraremos una Reina Elfa Oscura gobernando una región, o toda la isla si se dan las condiciones. La Reina Elfa Oscura tiene poder sobre todos los ejércitos, y todos deben servirla. Casi siempre una reina, a no ser que sea aún muy joven, tiene hijos e hijas. Estos son los príncipes y princesas, y su poder es similar al de la reina, aunque por lo habitual es que gobiernen regiones y sirvan de consejo para la Reina.

     Los Elfos Oscuros suelen estar imbuidos en la magia, al igual que sus primos Áureos, aunque en esta ocasión, suele ser más oscura, y en ocasiones, venenosa. Dentro de la sociedad se encuentran las hechiceras. Suelen ser lideradas por una Gran Hechicera de las Sombras, y son de las hechiceras más poderosas de Saga. Casi siempre las veremos acompañando a un príncipe o princesa, pues su sabiduría es vital para los líderes de esta sociedad.

     Dentro de esta estructura social, tenemos los ciudadanos, de los cuales gran parte forman parte de los ejércitos (pues han sido colonizadores): Lanceros, ballesteros, vestales y esclavos son el grueso del ejército, y por encima encontramos diversos grupos de combate de élite (como la Guardia de Obsidiana o los Caballeros Negros) que rivalizan contra los mejores guerreros de las demás razas.

     Se conoce la existencia de ciertas criaturas, aunque casi todo el mundo las considera leyendas, que están por encima de esta sociedad debido a su veneración o por temor a enfrentarse a ellas, como los Golems, las Nagas, o las Execradas de Némesis.

     Pero debajo de esta sociedad están los esclavos, a destacar los Siervos Mutiladores Saurios. Dedican su brutalidad y fuerza a los combates. Se desconoce si buscan una muerte en combate para ser libres o si luchan por temor, pero su ferocidad es implacable.

     En esta ocasión destacaremos la rama superior de esta sociedad: la Reina Elfa Oscura y los Príncipes y Princesas. Algo que tienen en común con sus primos Elfos Oscuros es la vanidad: trataran de presumir de sus habilidades a costa de su propia vida. Suelen equiparse con Armaduras Banir, aunque siempre hay alguno más temerario que va con Cuero y pieles o con ropa (ya no hablemos de las Vestales y las Concubinas de Némesis: casi siempre van desnudas).



     ASPECTO
     Los Elfos Oscuros en general son también altos y esbeltos. Suelen llevar el pelo largo, y aun eniendo avanzada edad, no muestran signos de vejez, por lo general. Tienen tenencia a ponerse joyería de todo tipo, desde coronas a brazaletes. También se mueven con agilidad, son muy inteligentes y presumidos, pero no destacan en fuerza: poco se diferencian respecto a los Elfos Aureos. Sus armaduras son limpias y cuidadas, pero suelen llevar tonos oscuros, y sus armas también suelen estar imbuidas en magia. En ocasiones portan capas hechas con piel de hydra, dotándoles de protección ante ciertos ataques. Sus armas son afiladas y muy exóticas, y en ocasiones bañadas en veneno. Algunas armas tienen magia en su interior, haciéndolas muy letales, tal que pueden acabar co un enemigo de un solo golpe.

     RELIGIÓN
     Los Elfos Áureos adoran a Némesis y a Loryanna. No portan por regla general iconos a sus deidades, pues ha ocasiones en que éstas son representadas dentro de los propios guerreros (como las Reinas Naga), pero la bendición de ambas hace que estos guerreros sean letales en sus acciones.


     ATRIBUTOS (Máximos)


     ANÁLISIS Y MECÁNICA
     Aunque no lo parezca, los Elfos Oscuros tienen una mecánica muy parecida a la de los Elfos Áureos, y aunque su magia y disparo varían bastante, los Príncipes son muy parecidos. En definitiva, podemos crear de nuevo un gran guerrero en combate cuerpo a cuerpo, o un excelente tirador, y combinados de la manera adecuada, podemos crear una banda muy bruta.

     De nuevo, podemos crear dos tipos de Avatares, tanto a nivel Ofensivo como Defensivo. En cualquier caso sucede igual que con el Príncipe Elfo Áureose adapta maravillosamente a cualquier papel. Como viene siendo habitual, vamos a analizar todos estos puntos, y esto nos ayudará a comprender su estrategia:

     CONFIGURACIÓN A NIVEL DE TRASFONDO
     Uno de los puntos más importantes es el querer representar un Avatar tal y como deseemos. Es posible que nos guste un personaje de otro juego y queramos representarlo en Arena Deathmatch, o configurar un personaje inventado por nosotros. En cualquier caso hay que representarlo lo mejor posible (si existen reglas o trasfondo del personaje, es tan simple como buscarlo en el creador y seleccionar las que más se ajustan). Por ejemplo:

     A muchos nos gusta Juego de Tronos. ¿Quién no ha querido representar a Daenerys Targaryen, la Madre de los Dragones, en este juego? Daeneris no es una buena luchadora, no lleva armadura, pero es inteligente, y domina a sus dragones basatante bien. Podríamos configurar nuestra Princesa Elfa Oscura con una Dragoneta y la Acción Táctica Lanzar familiar de presa.




     Es posible configurar así nuestro personaje, pero os aseguro que no va a ser nada competitivo, y si nos matan en este caso al dragón, tampoco lo será.


     CONFIGURACIÓN A NIVEL DE JUEGO
     En este caso sí podemos profundizar, pues no tenemos unas reglas / trasfondo que determinen la personalidad del Avatar. La única regla que recomiendo aplicar SIEMPRE es una de otros juegos: "CLVECE", más conocida como "Como Lo Ves Es Como Es". El motivo es muy simple. Imaginad que estáis en la Arena. ¿Le preguntaríais a vuestro rival qué es lo que lleva? No, lo véis. La gracia de Arena Deathmatch no se basa en hacer la banda más fuerte, sino en la estrategia, la intuición y la prueba y error. Si tu rival lleva un escudo, puedes intuir que lleve propiedades mágicas, y arriesgarte o no. Por eso es bueno conocer los atributos y equipo de tu rival, pero dejad en secreto las reglas especiales y acciones que tengan (os lo aseguro, será mucho más divertido) - pero es un consejo, libre de seguir.

     Si os dais cuenta, este párrafo lo pongo siempre. Es de buena costumbre seguir esa sencilla regla, pues evitará confusiones y os meterá mejor en el juego. Vamos con el Príncipe Elfo Oscuro, que es lo que nos interesa.

     No esperéis que las bandas de Elfos (sean Áureos u Oscuros) van a ser baratas. Todo lo contrario, tenéis que pensar todo muy bien. Mi recomendación es que aprendáis a jugar a 700 monedas, pues os hará pensar mucho cómo configurar la banda, y no jugaréis con Avatares sobrecargados que van por si solos. Meter cuatro elfos en una banda a esa cantidad es duro, pero posible, sólo tenéis que pensar bien cómo.

     Comenzando por los atributos, hay que tener en cuenta que los elfos se basan en la Agilidad, siempre. La Fuerza es completamente prescindible. La Mente, en cambio, no tanto. Procurad tener una Agilidad alta (cuanto más alta, mejor, al menos para los Príncipes Elfos Oscuros), en mi caso suelo definirla siempre de 5 ó 6. Mi criterio respecto a la Mente es un punto menos, es decir, de 4 ó 5, al menos a 700 monedas. A mil monedas o más os daréis cuenta de que podéis tener todos vuestros atributos físicos al completo.

     En cuanto a los atributos secundarios, son vitales en este personaje. Tenemos que pensar qué configuración tendrá: ¿disparo o combate? Si nos dedicaremos a disparar, el movimiento y el combate serán siempre la última opción. La Popularidad vamos a tratar de tenerla siempre en 6 ó 7, pero os daréis cuenta de que a pocas monedas, lo habitual será tenerla en 5. ¡OJO! El Príncipe Elfo Oscuo (y el Príncipe Elfo Aureo) son Vanidosos, es decir, que como no tengamos Popularidad 6, nos va a tocar alardear, y eso en el fondo nos perjudica. Por ello, si incluis una Gran Hechicera de las Sombras, no está de más que tenga "Entrega de Alma" para que en el primer turno pueda evolucionar y evitar este "problema".

     La armadura va a depender de el equipo, y creo que es bastante obvio incluir siempre que sea posible la Armadura Banir (el equivalente a la Armadura Élfica). Reducirá los daños enormemente, y ayudará a que nuestros atributos secundarios aguanten más. Respecto a la Habilidad de Combate o de Disparo, las tendremos al tope en función del rol que vaya a jugar. Más adelante veremos con más profundidad este punto.



     En cuanto al equipo, creo que incluir un arma de mano y escudo es lo ideal para el combate cuerpo a cuerpo - y para bandas de tiradores. Si nos enfrentamos habitualmente a varios enemigos a la vez (orcos, goblins, enanos), dos armas de mano no es mala opción. Si no vamos a trabarle en combate, no pongáis equipo de este tipo (y un arma de mano no suele ser útil, a no ser que os sobren unas monedas). Respecto a los arcos, nunca metáis el Arco corto. Es tontería, en serio: poco alcance, poca fuerza, y por poco más, tienes un arco infinitamente mejor, el Arco largo. Poco más que decir: en comparación con el Príncipe Elfo Áureo, tiene menos opción de equipo, pero a la larga, la configuración será por lo general la misma. A diferencia de los elfos áureos, podemos incluir ballestas. Tienen más alcance que los arcos y menos fuerza. Podemos tener un amplio rango de disparo, pero creo que a veces la fuerza marca la diferencia, y de treinta y cinco centímetros a cuarenta (contando que llevamos Flechas Aladas) no hay mucha diferencia. Bueno, puede que no necesitemos movernos al inicio para disparar a nuestro rival. Ahí a vuestra elección.




     Por último hablaré de los objetos. Tenemos cuatro almas, por lo tanto, cuatro objetos disponibles. Metedle un pergamino de dispersión, siempre que sea orientado al combate (pues el disparo queremos aprovecharlo más), puede salvaros de un apuro, sobre todo ante magos poderosos que lanzan muchos Dados de Acción. Si os gusta llevar mascotas, la Dragoneta puede ser divertida, pero implica el uso de muchos Dados de Acción. En mi opinión no es demasiado útil, pero bueno, siempre queda probarla. Podéis incluir también Familiares porta-hechizos, los cuales pueden ser útiles si queréis representar mascotas mágicas (un dragón puede lanzar una Bola de fuego, por ejemplo), pero es de un solo uso. De todos modos, teniendo a una Hechicera, no suele ser muy necesario.



     A veces, al menos a partir de 1000 monedas, me gusta incluir la Capa de piel de hydra. Os garantizará que todo ataque por la retaguardia tenga menos posibilidades de haceros daño (especialmente en combate), pero si cogéis experiencia, veréis que podéis prescindir de ella, siempre y cuando impidáis que os traben en combate. Si sois tiradores, por supuesto, incluid las Flechas Aladas. Tener 35 cm de alcance es algo importantísimo, pues te garantiza seguridad, pero recordad que están limitadas, así que cuidado con la inversión.
     Si os sobran monedas (muchas, os lo aseguro), podéis invertir en una Flecha de Némesis, de un solo disparo. Es un ataque envenenado, y asimilas automáticamente todas las almas, pero implica Avatares muy blanditos, para poder equiparla. La recomiendo usar si domináis a los Elfos Oscuros (es decir, que podáis jugar con Avatares con cuatro o cinco atributos físicos), y tened en cuenta que no siempre se llega a usar. Por cierto, nunca la disparéis contra Avatares con Escudo (a no ser que no tengan Dados de Acción), pues pueden contrarrestar.

     En cuanto a otros objetos, si queréis dar movilidad podéis usar las Botas de rapidez, ya que son geniales para trabarse pronto con el rival (podéis llegar a tener Movimiento 10 si lo combináis con Veloz). Por último, destacar dos objetos más. Por un lado el Escudo anti-hechizos. Si vamos al combate, es idóneo para detener la magia (no acerquéis a los vuestros mucho, que una explosión puede hacer pupa) e incluso los proyectiles enemigos, siempre que nuestro amigo vaya a combatir. El otro objeto es el Estandarte a la espalda, ideal sin duda alguna para añadir una dote o rasgo más a nuestro Avatar, y hacerlo más potente, pero en este caso, sólo a muchas monedas (de mil para arriba).



     Comenzando con los Rasgos, tenemos que considerar que tenemos una cosa importante: Vanidoso, la cual nos va a obligar a alardear si nuestra Popularidad es menor que 6.

     Como Rasgos, al igual que sucede con su primo áureo, voy a destacar sólo dos. Por un lado, si nuestro Avatar es de disparo, hay que meter Ojo de halcón siempre: tener una mejora de nuestra Línea de Visión es algo muy importante, y marcará la diferencia entre hacer daño y desplazar al rival, o no. El otro rasgo es Veloz, con el cual aumentamos un punto nuestro movimiento, y combinado con las Botas de rapidez y un Movimiento al 8 tenemos un alcance de 10 - 20 - 25 cm (y si consumimos un alma esto se convierte en 15 - 15 - 30 cm). Alguno dirá: "¿y un elfo tirador con esa movilidad?" Sí, es posible, pero teniendo un alcance de 35 cm si lo configuramos bien, ¿para que moverse más? Sin embargo, a nivel de combate esa movilidad es realmente útil, que no quepa duda.

     Pasando a las Dotes, tenemos muchas formas de configurar nuestro Avatar. Si lleváis Escudo, no pongáis "Desviar Flechas". Muchos se quejan de que el disparo tiende a desgastar en exceso. Los escudos ayudan si los usas bien (hoy, por ejemplo, un Siervo Mutilador Saurio ha parado el disparo de un Elfo Áureo), y esta dote en los elfos es una salvación segura, pero no merece la pena, pues la mejor defensa es un buen ataque, y es mejor acabar con tu rival antes de que él lo haga contigo.

     Si vuestro Príncipe se dedica al combate, y tiene un Movimiento de 10, Carga con esprint es casi obligatorio, y combinado con Finura con la espada (empleáis vuestra Agilidad para atacar, no la Fuerza) hace al Avatar un guerrero letal. Golpe preciso no merece tanto la pena, a no ser que queráis desgastar ciertos atributos. Si lleváis dos armas, veo más conveniente ser Experto con dos armas que Lucha con dos armas, sólo por el hecho de que vale más concentrar un ataque y dañar a dos mucho, que hacer cuatro ataques blandos, pero ahí lo dejo a cuestión de gustos - aunque hay que tener en cuenta el coste de cada una, claro. Y claro, en este caso, la Habilidad de Combate al máximo.



     Si vuestro Príncipe es de disparo, es prácticamente obligatorio tener la Habilidad de Disparo al máximo, pero si la tenéis un punto por debajo no pasa nada, será casi igual de efectivo. Para mí, en este caso es obligatorio tener Disparo localizado, para ignorar la armadura del rival en parte, y Disparo múltiple, para efectuar dos disparos al rival. Esta última es importante. Con el mismo ejemplo de la última vez analizamos:
     CASO 1
     > 1 disparo, con 9 DA (5DA + 4 Almas, considerando que son todo éxitos) = 9 * UNO + 6 = 15 puntos de daño, que con disparo localizado son 11 heridas.
     CASO 2
     >  1 disparo, con 5 DA (3 DA + 2 Almas, considerando que son todo éxitos) = 5 * UNO + 6 = 11 puntos de daño, que con disparo localizado son 7 heridas.
     >  1 disparo, con 4 DA (2 DA + 2 Almas, considerando que son todo éxitos) = 4 * UNO + 6 = 10 puntos de daño, que con disparo localizado son 6 heridas.
     > Total: 13 heridas frente a 11. Es poco, pero es algo, y si tenéis dobles éxitos puede ser... brutal.

     En los Elfos Oscuros hay mucha variedad. Incluir dos Príncipes Elfos Oscuros de disparo es una buena opción, e incluso uno de disparo y otro de combate. Sin embargo, podemos compensar el combate con el Siervo Mutilador Saurio, e incluso mejor, con la Acechante Negra (y en menor medida, con la Reina Naga). Tenemos mucha variedad, pero hay que procurar equilibrar la banda. El Príncipe Elfo Oscuro de disparo casi es obligado, y en combate, personalmente me gusta la Acechante Negra en comparación con éste, pero puede que nos sea más util el Siervo Mutilador Saurio. Dentro de un tiempo veremos por qué.


     MECÁNICA
         Y entramos en la parte más activa: las Acciones Tácticas, de Disparo y de Combate. A diferencia de los Príncipes Elfos Aureos, en este caso sí tenemos algo obligatorio, y es una pega, porque nos obliga a meter equipo de combate (aunque sea para sacarle partido). Podemos definir las Acciones Tácticas: Estudiar oponente es muy útil para los que se dediquen al combate, y para los tiradores hasta cierto punto aunque no lo parezca: el combate suele ser su punto débil, y tener algún Dado de Combate extra contra tu enemigo puede ayudar, Arrojar arena como sistema de defensa, y por supuesto, Azuzar al público para ponerlo al principio más a nuestro favor. Por desgracia, como se ha comentado, tenemos una acción obligatoria, Estocada al paso, por lo que mi consejo es que incluyáis, al menos en los tiradores, un escudo y arma de una mano, para que podáis usarlo como último recurso, y por lo menos os podáis defender. En esta acción procurad finalizar siempre en contacto con un rival (hay que recorrer la distancia de carga entera, estimad bien), para acabar con él posteriormente.



     Si tenéis la orientación al disparo, es tan sencillo como incluir la Acción de Disparo de Disparar arma de proyectiles. Si estáis en el área de combate, omitidla, no es útil, obviamente. Lanzar familiar de presa en mi opinión es inútil, tenéis que tener mucha suerte para hacer daño, y la considero completamente prescindible.

     Finalmente están las Acciones de Combate. Esta parte es más para el príncipe luchador (al de disparo por lo general no le destinaréis muchos Dados de Combate, por lo que apenas meteréis de estas acciones). Lo ideal es tener una combinación de "sumar dados", "restar dados" y "mejorar tu posición",de manera similar al Príncipe Elfo Áureo. Para ello tenemos Fintar como habilidad obligatoria (resta Dados de Combate al rival), Ganar posición, que mejorará vuestra cantidad de Dados de Combate con algo de suerte, y Flanquear o Encarar si queremos arrebatar un flanco o recuperarnos de un flanqueamiento previo por parte de nuestro rival. También podéis optar a introducir una Patada de barrido para derribar al rival y facilitar el combate, ahí más al gusto de todos. Respecto a los desarmes, no los veo muy vitales, pero si lo jugáis bien, podéis dar una sorpresa al rival, pero es algo tan específico que en muchos casos no llega a merecer la pena. Y no olvidéis que tenéis siempre las acciones de "Atacar", "Levantarse en un combate" y "Huir de un combate". Pueden salvaros la vida, os lo aseguro.


     En resumen, vamos a enumerar de qué se debe componer aproximadamente cada príncipe, como hicimos la última vez:

     PRÍNCIPE DE DISPARO
    · Agilidad: 6
    · Fuerza: 3
    · Mente: 5
    · Movimiento: 5 - 6
    · Popularidad: 6 - 7 (mejor 7 o más)
    · Habilidad de Combate: 3
    · Habilidad de Disparo: 6 - 7
    · Arco Largo + Flechas Aladas (Fuerza 6 - 35 cm)
    · Disparo Localizado (Armadura del enemigo de 3/4)
    · Disparo Múltiple (Dos disparos al mismo rival)
    · Ojo de Halcón (Mejora la Línea de Visión)
    · Reflejos Extremos (Mejora nuestro chequeo de Agilidad - opcional)
    · Disparar a enemigos en combate (opcional)
    · Disparo preciso (muy opcional).

     PRÍNCIPE DE COMBATE
    · Agilidad: 6
    · Fuerza: 4
    · Mente: 5
    · Movimiento: 8 - 10
    · Popularidad: 6 - 7 (mejor 7 o más)
    · Habilidad de Combate: 6 - 7
    · Habilidad de Disparo: 3
    · Arma de mano y escudo (anti-hechizos) // Dos armas de mano
    · Finura con la Espada (empleas tu Agilidad para atacar en vez de tu Fuerza)
    · Experto con dos armas
    · Lucha con dos armas (por lo general, el segundo ataque hará que rebotemos... es lo que no me gusta de está habilidad en los Elfos)
    · Carga con Sprint


     PREGUNTAS
     > ¿Cuántos Príncipes Elfo Oscuro se recomienda llevar?
     En esta ocasión, competiremos a nivel de disparo con la Reina Naga, pero sin duda alguna, el Príncipe va a ser más barato. Yo pienso que dos Príncipes de disparo es lo ideal, pero podemos combinar un príncipe y una reina naga. A nivel de combate, ya va a gusto del consumidor. A mi me gusta meter sólo un miembro de combate (Siervo Mutilador Saurio), pero puede servir una Acechante Negra perfectamente (es incluso más letal). Si queréis una mezcla, creo que la Reina Naga es vuestra opción. Los Elfos Oscuros son una de las bandas con más opciones que hay, y pese a que son de bastante élite (son difíciles de manejar), pueden causar mucho daño, sobre todo con ataques venenosos. Por lo general con un Príncipe saldréis adelante sin problemas, pero siempre podéis incluir un par.

     > Aquí irá tu pregunta.

     > Aquí irá tu pregunta.

     > Aquí irá tu pregunta.


     Espero que os haya gustado el análisis. Se parece bastante al del Príncipe Elfo Áureo, pero es que tienen una base parecida, como es lógico. Si tenéis alguna duda o pregunta, comentadla, y lo iré añadiendo a la entrada :) ¡Así todos participamos en el análisis!

3 comentarios:

  1. Me encantan estos análisis, en serio, gracias a ellos los novatillos (y los veteranos también claro) aprendemos muchas cosas relacionadas con este gran juego ^^

    Sólo comentarte que, para mí, el Golpe preciso (o su equivalente en disparo) no es tan poco determinante. Si se juega bien, puedes evitar absorber demasiadas Almas o desgastar tanto a un enemigo que ya no suponga amenaza alguna, para mí es prácticamente de inclusión obligatoria (además, creo que no costaba muchas monedas de oro xD)

    Un saludo!

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    1. Pero Kurin, ten encuenta que las Almas las vas a absorber:
      "Disparo preciso:
      Al causar daño mediante un disparo, puede cambiar el atributo dañado por el inmediatamente superior o inferior en la tabla de estado (sin pasar de un atributo físico a uno secundario o viceversa)."

      No podrías pasar de las Almas (Atributo Esencial) a la Agilidad (Atributo Físico), pues no es un atributo físico. A la hora de desgastar, puede estar bien, sí, pero Creo que es más efectivo acabar de un golpe con el rival que concentrarlo, en mi opinión jeje

      ¡Saludos!

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    2. Hum, pues no estoy muy seguro de eso jajaja, me lo miraré a fondo y comento ^^

      Lo de acabar con el rival está bien, pero a mi me gusta divertirme con la presa antes jajaja

      Un saludo

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