viernes, 13 de marzo de 2015

ANÁLISIS: Héroe Goblin


     TRASFONDO
     CARACTERÍSTICAS
     En la actualidad, se desconocen datos relativos a los Orcos. Sólo se sabe que es una raza bruta, destinada al combate. En Saga, los Orcos habitan en las Montañas de Fuego (al norte de las Tierras Brunas). Muchos exploradores incautos se han atrevido a visitarlas, aunque sólo unos pocos han salido de allí con vida.

     Dentro de la sociedad orca se pueden distinguir dos jerarquías. Por un lado están los Orcos, de un tamaño, por lo general, superior al de los humanos o los elfos. Destaca su gran musculatura, pues prácticamente se dedican al combate, y el color verde de su piel. Por lo general, los Orcos tienen una piel de una tonalidad más oscura que la de los Goblins, el otro grupo jerárquico. Los Goblins son bastante más pequeños que los Orcos, pero aparentemente son bastante fuertes para su tamaño, y por supuesto, suelen ser más ágiles. Lo que si se conoce es que hay algunos Goblins que son muy apreciados incluso por los Orcos.

     Se han visto diversos comportamientos en esta sociedad. En muchos casos los Goblins son desprestigiados y maltratados - pues la raza orca se basa en la supremacía física -, pero en otros casos hay cierta igualdad ya sea por la gran fortaleza inusual de un Goblin, o por sus acciones heróicas en diversas batallas.

    En esta ocasión profundizaremos un poco en la sociedad secundaria, los Goblins. Al igual que los Orcos, los Goblins tienen también ciertos rasgos jerárquicos. Por lo general, podemos encontrarnos a los Caudillos Goblins, héroes entre los de su especie, y dedicados a dirigir a tropas de la misma (pocas veces se ha visto a un Goblin liderar a una marea de Orcos, a no ser que dicho Goblin sea muy importante, tal como un rey). La siguiente rama suele ser los seguidores más fieles, grandes luchadores: los campeones. Suelen ser quienes dirigen a los regimientos y apoyan a su líder ante todo, aunque la naturaleza de los pieles verdes se basa en que el más fuerte siempre liderará al ejército, por lo que suele haber conflictos, no sólo en los Orcos como muchos creen.

     En este mismo peldaño podemos encontrar los Chamanes Goblin, seres realmente descerebrados, pues les gustan mucho las setas... algo que les hace potenciar su poder, hasta llegar a enloquecer. También son auténticos alquimistas, pues el uso de venenos es habitual en sus rituales.

     Por último esta sociedad tiene a los Goblins comunes, que se dedican a la cría de animales (no os sorprendáis si veis a alguno devorado por ellos, pues sirven también de alimento), a ayudar a los primos los Orcos, o a la guerra. También cabe destacar la existencia de fanáticos, devotos por sus comandantes que viven de la arena, apostando y, en ocasiones, saltando para ayudar a sus favoritos. Es raro que sobrevivan, pero cuando una apuesta está en juego y van perdiendo, son capaces de todo.



     Una de las características que comparten todos los Goblins es su odio aferrado a los Enanos. Han sufrido mucho ante ellos, por lo que lucharán con más fervor contra ellos que contra cualquier otro enemigo.

     ASPECTO
     Los Héroes Goblin tienden a equiparse con armamento proporcional a su tamaño, aunque hay ciertas excepciones. Los más destacados en el combate se ven recompensados saqueando armaduras, llegando a ir prácticamente blindados a las batallas. Al igual que sus primos les gusta tatuarse, y en ocasiones equipan objetos mágicos y pociones. Lo más característico es que son bastante más pequeños que sus primos, pero eso no les hace menos fieros, por lo que no hay que subestimarlos.

     RELIGIÓN
     Al igual que los Orcos, los Goblins también adoran a Urok.

     PERSONALIDADES
     Actualmente son conocidos dos Avatares de la Guerra en esta raza, consideradas Celebridades no sólo entre los suyos, sino en toda Saga:
· Krork Engullesapos
· Skrigg Burlaenanos


     ATRIBUTOS (Máximos)



     ANÁLISIS Y MECÁNICA
     Lo mejor del Héroe Goblin es que tiene pocas opciones para elegir, pero a la par, aun creando un Avatar completo, sigue siendo barato (¡menos de 200 monedas!). Esto hace al avatar seguir un rol muy simple: apoyar y molestar. Pero también podemos enfocarlo a un aspecto más individual. Lo que no hay que olvidar es que el Héroe Goblin basa su fuerza en el número, como veremos posteriormente.

     CONFIGURACIÓN A NIVEL DE TRASFONDO
     Uno de los puntos más importantes es el querer representar un Avatar tal y como deseemos. Es posible que nos guste un personaje de otro juego y queramos representarlo en Arena Deathmatch, o configurar un personaje inventado por nosotros. En cualquier caso hay que representarlo lo mejor posible (si existen reglas o trasfondo del personaje, es tan simple como buscarlo en el creador y seleccionar las que más se ajustan). Por ejemplo:

     Mi Héroe Goblin quiero enfocarlo como si fuera un Bersérker, por lo que nunca irá con escudo, y como mucho irá con cuero o pieles de armadura.

     Como se vio en el Enano Bersérker, este tipo de configuración tiene un "pero": no tiene por qué ser efectivo. Un error que se puede cometer es pensar como en otros juegos de batallas, cuando aquí la efectividad la hacen cuatro o cinco hérores. Por eso no indagaremos mucho en la configuración por trasfondo, pues es una forma más libre de personalización, y es buena para aprender a jugar, pero no a un nivel muy estratégico.

     CONFIGURACIÓN A NIVEL DE JUEGO
     En este caso sí podemos profundizar, pues no tenemos unas reglas / trasfondo que determinen la personalidad del Avatar. La única regla que recomiendo aplicar SIEMPRE es una de otros juegos: "CLVECE", más conocida como "Como Lo Ves Es Como Es". El motivo es muy simple. Imaginad que estáis en la Arena. ¿Le preguntaríais a vuestro rival qué es lo que lleva? No, lo véis. La gracia de Arena Deathmatch no se basa en hacer la banda más fuerte, sino en la estrategia, la intuición y la prueba y error. Si tu rival lleva un escudo, puedes intuir que lleve propiedades mágicas, y arriesgarte o no. Por eso es bueno conocer los atributos y equipo de tu rival, pero dejad en secreto las reglas especiales y acciones que tengan (os lo aseguro, será mucho más divertido) - pero es un consejo, libre de seguir.

     A diferencia de otras bandas, la de Orcos y Goblins suele ser muy barata. Rara será la ocasión en la que incluyáis una banda de cuatro miembros... siempre que alguno sea un Goblin. En otras palabras, es el Avatar perfecto para rellenar, pero también es posible hacer bandas completas de estas criaturas, sin meter a sus primos mayores.

     Comenzando por la equipación, considero que una armadura pesada parcial (Armadura 6) hará que nuestro Goblin esté blindado, que sumado a un escudo (+1 Arm en combate), a unos Tatuajes de guerra (+1 Arm, mínimo de 4) y a una Mutación Aberrante: Piel gruesa (+1 Arm, mínimo de 4), podemos ir con un Enano muy, muy muy resistente: ir con armadura 8 / 9 es algo que pocas bandas pueden permitirse, como los Enanos o los seguidores de Cael (Apocalipsis). Y encima es barato... Pero creo que lo ideal es una Armadura ligera, pues la Agilidad suele ser vital, e ir con Agilidad 6 es todo un lujo, os lo aseguro.

     Respecto a objetos, considero obligatorio siempre un Estandarte a la espalda (pues nos permitirá incluir una Dote o Rasgo más) y los Tatuajes de guerra. Si lleváis escudo, por supuesto, hacedlo Anti-hechizos. Si no, un Amuleto de la bestia (aunque no lo parezca, suelen pasarlo mal), Botas de la rapidez (si queremos un Goblin veloz), o una Poción curativa (si es mayor, mejor).

     Poco más podemos decir de este amigo en cuanto a equipación: poquita cosa, sí, pero si lo configuramos bien, tendremos un Avatar divetido y brutal. Por cierto, mucho cuidado: los Goblins con armadura en el agua se ahogan fácilmente. ¡Alejáos del foso! (y si lucháis contra ellos, usadlos en vuestro favor).



     Ahora pasaremos a la parte más rolera. Comenzando con los Rasgos, hay que tener en cuenta que nuestro Goblin tiene Odio a los Enanos. Eso implica que si se enfrenta a ellos, no va a ser tan divertido. Va a lo que va: matar, y ahí es cuando hay que aprovechar su segunda regla obligatoria: Pandillero. Si queremos sacarle partido a esta última, necesitamos al menos otro Goblin. Lo ideal es llevar a un segundo Héroe Goblin, y así se enfrentarán con 8 Dados de Combate (10 si el rival es un Enano). Si queremos potenciar ésto, necesitamos que dichos héroes tengan la Acción Táctica Invasión de Público (Goblin). Si conseguimos hacer que varios Hinchas Goblins salten, y se unan al combate, tendremos una buena cantidad de Dados de Combate a utilizar. ¡No subestiméis esta regla!

     A mi me gusta que los Goblins tengan aguante. Si vamos a equipar a nuestro Goblin para el combate pesado, llevará de base una buena armadura (preferiblemente la Ligera). Estaría bien que tenga la regla Mutación Aberrante: Piel Gruesa para mejorar la armadura, como se comentó, y si lleva esta buena armadura (mayor a 6), un Odiado por los Hinchas nos viene que ni pintado: si cae una piedra casi siempre le tomarán como objetivo, pero no le hará daño alguno gracias a su protección. Pero repito, sólo si llevamos buena armadura.

     Hacerle Gigante no es rentable, pues perdemos agilidad, y encarece mucho al Avatar. Diminuto es muy útil si lo combinamos con la Acción Táctica Encaramarse (nos permite subirnos a un aliado Orco), y si encima lo van a lanzar por los aires, pues una Agilidad alta es vital.

     No es necesario ponerles Resistencia a la magia o el veneno, pues si llevamos escudo anti-hechizos lo primero ya está solucionado, y el veneno puede darle aguante, pero creo que merece más la pena concedérselo a los Orcos, pues van a dar más quebraderos de cabeza que los Goblins (a no ser que de estos haya muchos).

     Respecto a Veloz... quizás si queremos hacer un Berskérker Goblin, pero no es muy necesario. No veo necesario tampoco añadirle un Odio a... ni Admirado por... No suele ser muy necesario, y especializa en exceso al Avatar.

     MECÁNICA
     En cuanto a las Acciones Tácticas, como se comentó anteriormente es vitar incluir Invasión de público. Queremos que los Goblins del público nos ayuden, pero procurad hacerla al principio, pues en turnos posteriores el combate pasa a otro nivel, y una lluvia de piedras o una invasión del público puede hacer daño. Otro asunto es que tengamos la batalla a favor, ahí puede ser ya no útil, sino divertido.

     Provocar enemigo es una acción que tenemos obligada, y es genial para evitar que asalten a nuestro Chamán, o a un aliado que lo esté pasando mal. Eso sí, no la hagáis si tenéis poco movimiento o estáis en malas condiciones de luchar, pues os puede jugar una mala pasada.

     Si lleváis escudo, la Carga con escudo es importante, pues quitar Dados de Combate al rival es algo que puede poner el combate a nuestro favor (y si tenemos a dos o más Goblins juntos, más aún). Me gusta incluir también la Carga de héroe, para casos en los que el rival esté tocado y queramos jugar bien desde el principio. Pero sin duda alguna, lo mejor es tener a uno de los Heroes Goblin con Carga con escudo, que quitará algún Dado de Combate, y al otro con Carga de hérore, que le proporcionará algún Dado de Combate más, y eso sumado a la regla Pandillero, hará que tengamos un total de 12 Dados de Combate aproximadamente. Genial, ¿no?



     Procurad tener al público a vuestro favor, sea cual sea el caso, pues los Goblins no tienen demasiados atributos físicos por regla general, y pueden pasarlo mal ante eventos negativos.

     Respecto a las acciones de Combate, Enfurismarse lo veo obligatorio. Los Goblins no son muy listos (Mente 3 - 4), por lo que no lo tienen difícil. Si el combate está mal (os enfrentáis a un Avatar duro en Habilidad de Combate y con bastante Fuerza), tratad de Escabulliros, con suerte saldréis ilesos. La tercera acción la dejo más a vuestra elección, pero igual lo mejor es un Salto de ataque, para dar un golpe de gracia, aunque Encararse o Flanquear no están mal.

     Para concluir, os voy a mostrar las variantes de Héroe Goblin que se pueden hacer. Por un lado el Bersérker Goblin, caracterizado por su alto Movimiento. Por otro el Héroe Goblin pesado, dedicado al combate y al aguante (a mi es el que más me gusta), y finalmente el Goblin pelota, cuya característica es su alta Agilidad, por lo que al ser lanzado por los aires puede llegar a apoyar a cualquier aliado, si es Goblin, mejor. Podéis descargarlas para uso personal, si queréis.

     HÉROE GOBLIN
     Como vemos, esta es mi visión ideal del Héroe Goblin. Un Avatar barato, equilibrado, capaz de defenderse por sí solo, y genial para el apoyo. Confiere una Línea de Visión Parcial contra los aliados en su retaguardia, por lo que será designado como objetivo ante ataques mágicos, pero lo mejor es que, al llevar el escudo anti-hechizos, generalmente no sufrirá sus efectos (aunque hay que guardar las distancias por si acaso).

     Lo más destacable es el combate y la armadura. Puede rivalizar con cualquier enemigo, y en muchos casos atacará primero (los Elfos suelen estar por encima en este caso). Al ser Odiado por los hinchas, las piedras caerán casi siempre sobre él, pero podemos asignar este rasgo a un Caudillo Orco, y personalizar aún más a este Avatar.



     GOBLIN BERSÉRKER
     La brutalidad del combate en miniatura. Se le ha potenciado el movimiento, haciendo un Goblin muy veloz (si le quitamos la Mutación Aberrante: Gigante, incluso tener Movimiento 9 - pero no es tan rentable, en mi opinión). No tendrá problemas en llegar al combate, y aunque es menos ágil de lo habitual, lo compensa con un puntito añadido a la Fuerza, que combinado con su Arma a dos manos, atacará con Fuerza 7 más los éxitos obtenidos. Por ejemplo, si nos hemos Enfurismado con 4 éxitos, podremos llegar a tener  Fuerza 15 en solitario. Para potenciar este efecto, podemos reducir la Mente en un punto, pero le hace bastante más vulnerable.



     GOBLIN PELOTA
     Este es el segundo posible Goblin a incluir (yo lo veo bastante necesario). Su función es muy simple: proporcionar Dados de Combate a otro Goblin (o incluso al Luchador del Pozo, cuando salga). Si os fijáis bien, su Agilidad es de 7: ¡es tan rápido como un elfo! Pero para que sea funcional, necesitamos un Caudillo Orco que tenga la habilidad de "Lanzar aliado por los aires", que permitirá que este Goblin sea lanzado en una dirección. La idea es que lo sitúe cerca de otro Goblin que vaya a entrar en combate, o ya lo esté, y lo apoye. Al tener Agilidad 7 no tendremos muchos problemas en caer bien, y si caemos, con Ukemi tendremos una pequeña posibilidad de recuperar la posición.
     También existe la posibilidad de subirlo a lomos del Luchador del Pozo (siempre que éste tenga "Porteador") y proporcionarle Dados de Combate que lo harán aún más bestia - y al ser diminuto, si tenemos dos como este, podríamos, en las condiciones adecuadas, ¡montar a ambos sobre dicho Avatar!



     Y esto es todo sobre el Héroe Goblin. ¡Esperamos que os sirva!

     PREGUNTAS
     > ¿Cuántos Héroes Goblin se recomienda llevar?
     Creo que tenemos muchas opciones para elegir. El Héroe Goblin solitario no es muy producente, a no ser que sea de tipo "pelota", pues ayuda a tus aliados y no depende de otros Goblins, es el estorbo perfecto (Provocar enemigo, cargas para entretener, Invasion de público...).
     Lo ideal es hacer bandas con al menos dos Goblins. Si tienes un Chamán Orco puedes potenciar sus acciones, pero si van en pareja pueden hacer mucho daño. En este caso, siempre al menos un Héroe Goblin pesado. El segundo ya es más opcional, pero considero que dos del mismo tipo juegan genial, sobre todo si llevan escudos.

     > ¿Se puede crear una banda de Goblins pura?
     Sí, es otra opción (esta es la que más me gusta porque es muy graciosa). Puedes combinarla con Krork Engullesapos (Celebridad) o Skrigg Burlaenanos (Celebridad Beta), sacando mayor partido a la regla Pandilleros, o combinarla con un Chamán para potenciar las acciones.
     En cualquier caso, la banda de Goblins pura es difícil de manejar, pues juegas con 5 ó 6 Avatares y aunque son muchos en número, puede confundirte. Las flechas en este caso se los llevan por medio muy rápido (especialmente si tienen disparo múltiple los enemigos), lo que hace que dependas de altas agilidades para superar chequeos (además de que careces de fuerza, siendo poco efectiva individualmente en combate).

     > Aquí irá tu pregunta.

     > Aquí irá tu pregunta.



     Espero que os haya gustado el análisis. Si tenéis alguna duda o pregunta, comentadla, y lo iré añadiendo a la entrada :) ¡Así todos participamos en el análisis!

2 comentarios:

  1. Como siempre, un trabajo impecable Epsilon :) da ganas de montarse una banda de Orcos jajaja

    Un saludo!!

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Jajaja Gracias Kurin - a mi me atrae más una de Goblins... son tan divertidos 3D

      Eliminar