viernes, 27 de febrero de 2015

ANÁLISIS: Chamán Orco


     TRASFONDO
     CARACTERÍSTICAS
     En la actualidad, se desconocen datos relativos a los Orcos. Sólo se sabe que es una raza bruta, destinada al combate. En Saga, los Orcos habitan en las Montañas de Fuego (al norte de las Tierras Brunas). Muchos exploradores incautos se han atrevido a visitarlas, aunque sólo unos pocos han salido de allí con vida.

     Dentro de la sociedad orca se pueden distinguir dos jerarquías. Por un lado están los Orcos, de un tamaño, por lo general, superior al de los humanos o los elfos. Destaca su gran musculatura, pues prácticamente se dedican al combate, y el color verde de su piel. Por lo general, los Orcos tienen una piel de una tonalidad más oscura que la de los Goblins, el otro grupo jerárquico. Los Goblins son bastante más pequeños que los Orcos, pero aparentemente son bastante fuertes para su tamaño, y por supuesto, suelen ser más ágiles. Lo que si se conoce es que hay algunos Goblins que son muy apreciados incluso por los Orcos.

     Se han visto diversos comportamientos en esta sociedad. En muchos casos los Goblins son desprestigiados y maltratados - pues la raza orca se basa en la supremacía física -, pero en otros casos hay cierta igualdad ya sea por la gran fortaleza inusual de un Goblin, o por sus acciones heróicas en diversas batallas.

    En esta ocasión profundizaremos un poco en la sociedad principal, los Orcos. Se han distinguido, hasta ahora, cuatro jerarquías. En las arenas de ... suele verse a los famosos Luchadores del Pozo, guerreros que pelean sucio con tal de ganar. Ya no solo en las arenas, sino dentro de los ejércitos, se han visto a los temibles Bersérkers Orcos, luchando sin temor, implacables. Comandando estos ejércitos suele verse a un Caudillo Orco, bastante más grande que el resto de los de su raza, equipado con pesadas armaduras, y enormes armas.

    Pero en esta raza no todos se dedican al combate. Algunos Orcos nacen con mayor capacidad mental, capaz de rivalizar con la de una Hechicera de las Sombras. Estos Orcos poseen poderes mágicos, y aunque son bastante más débiles físicamente, son oponentes temibles.



     ASPECTO
     Los Chamanes Orcos suelen ir cubriendo su cabeza con cueros y pieles, sobre los que atan trofeos de guerra. Es habitual verlos portando un báculo que honra a su deidad, y su especialidad suele ser la potencia y apoyo a sus aliados, dominando el saber del fuego y el espacio.

    Sin embargo, su poco físico les hace muy vulnerables a los enemigos, por lo que no es sorprendente verlo rodeado de algunos Goblins bien armados, e incluso algún orco con la labor de guardaespaldas.

     RELIGIÓN
     Todos los Orcos adoran a Urok, pero los Chamanes Orcos destacan sobre el resto, pues portan báculos con trofeos a su deidad, dotándoles de un mayor poder en el combate.


     ATRIBUTOS (Máximos)



     ANÁLISIS Y MECÁNICA
     Los Chamanes Orcos son quizás el enemigo más fácil que os podéis encontrar en combate cuerpo a cuerpo si os enfrentáis a los Orcos. Por lo general os encontraréis al menos a uno de estos luchadores en las bandas de vuestros rivales, pues es un Avatar Mágico, tanto a nivel Ofensivo, Defensivo o de Apoyo. En situaciones muy críticas puede incluso plantar cara en combate cuerpo a cuerpo, aunque con menos probabilidades que sus compañeros. Sin embargo, hay que determinar su función antes de la batalla, pues no siempre vamos a poder utilizar todo su potencial. Dependiendo de su configuración, podremos definir distintas estrategias:

     CONFIGURACIÓN A NIVEL DE TRASFONDO
     Uno de los puntos más importantes es el querer representar un Avatar tal y como deseemos. Es posible que nos guste un personaje de otro juego y queramos representarlo en Arena Deathmatch, o configurar un personaje inventado por nosotros. En cualquier caso hay que representarlo lo mejor posible (si existen reglas o trasfondo del personaje, es tan simple como buscarlo en el creador y seleccionar las que más se ajustan). Por ejemplo:

     Mi Chamán Orco es un veterano en las artes mágicas del fuego, inspirando a los suyos, por lo tanto, lleva el Báculo de Urok y pergaminos con hechizos de fuego.

     Como se vio en el Enano Bersérker, este tipo de configuración tiene un "pero": no tiene por qué ser efectivo. Un error que se puede cometer es pensar como en otros juegos de batallas, cuando aquí la efectividad la hacen cuatro o cinco hérores. Por eso no indagaremos mucho en la configuración por trasfondo, pues es una forma más libre de personalización, y es buena para aprender a jugar, pero no a un nivel muy estratégico.

     CONFIGURACIÓN A NIVEL DE JUEGO
     En este caso sí podemos profundizar, pues no tenemos unas reglas / trasfondo que determinen la personalidad del Avatar. La única regla que recomiendo aplicar SIEMPRE es una de otros juegos: "CLVECE", más conocida como "Como Lo Ves Es Como Es". El motivo es muy simple. Imaginad que estáis en la Arena. ¿Le preguntaríais a vuestro rival qué es lo que lleva? No, lo véis. La gracia de Arena Deathmatch no se basa en hacer la banda más fuerte, sino en la estrategia, la intuición y la prueba y error. Si tu rival lleva un escudo, puedes intuir que lleve propiedades mágicas, y arriesgarte o no. Por eso es bueno conocer los atributos y equipo de tu rival, pero dejad en secreto las reglas especiales y acciones que tengan (os lo aseguro, será mucho más divertido) - pero es un consejo, libre de seguir.

     Aclarado este punto, vamos con el Chamán Orco. Los Orcos, al igual que los Enanos, se caracterizan por ser baratos respecto a otras bandas. No os asustéis si metéis cinco miembros en la banda en vez de cuatro (en torno a las 1000 monedas), es algo normal. Esto hace que éste Avatar pueda lucirse perfectamente. Por ello, en este Avatar lo primero es tener sus Atributos siempre al tope, a excepción de la Habilidad de Disparo y la Habilidad de Combate (son prescindibles, ya que no la vamos a usar). La Agilidad está bien si la mantenemos en 4, pues es un punto físico adicional que puede salvarnos de un apuro, y la mente, por supuesto, la pondremos en 7.

     En equipo, por regla general vamos a utilizar siempre una Vara o báculo de hechicería, combinado, por supeusto, con el Báculo de Urok, De armadura, nunca pongáis Ropa pues nos dota de Armadura 3, que tenemos ya por defecto. Obligado meter Cuero o pieles, sólo por el hecho de que es algo de armadura que reducirá los puntos de daño (uno es menos que ninguno).



     Como objetos, creo que lo ideal es llevar uno o dos Pergaminos de dispersión, permitiéndonos no depender de un hechizo defensivo (o dos). No recomiendo incluir más objetos, pues encarecen al Avatar, y apenas vamos a utilizarlos.

     Respecto a Rasgos, veo obligado incluir Craneo Duro. Su probabilidad es del treinta por ciento, sí, pero puede evitar que nos dañen más rápido la Mente. Si queremos incluir la Bola de Fuego o el Teletransporte en nuestro Avatar, debemos meter la Mutación Aberrante: Vista de lince. Y de nuevo, obligado, la Mutación Aberrante: Mente profunda. La diferencia se nota.

     Recordad que este Avatar no puede ser Disciplinado, por lo que si falláis, fallasteis, de ahí el incluir "Mente profunda". No recomiendo incluir Dotes, pues es especializar y encarecer el Avatar.

     Entrando en las Acciones Tácticas, tenemos cuatro opciones. Arrojar arena es prácticamente inútil, pues se emplea habitualmente en Reacciones y dependemos de la Habilidad de Combate. Invasión del público (cualquiera de las dos) no nos renta, pues nos hace gastar Dados de Acción en un hecho poco probable. Sin embargo, Pedir ayuda sí puede ser útil, pues puede suponer la diferencia entre una carga a nosotros o hacia un aliado. Sí, perderemos la posibilidad e incluir un hechizo, pero lo compensamos con mayor movilidad de nuestra banda (hacia nuestro Avatar, claro).

     Ya definida la configuración, debemos establecer la configuración mágica, la cual vamos a dividirlo en tres categorías sobre las que definiremos nuestro Avatar:
     · Magia Ofensiva
     · Magia Defensiva
     · Magia de Apoyo


     MAGIA OFENSIVA
     Por lo general, esta magia suele ser la que más daño hace al enemigo, sin embargo suele estar limitada en alcance. El uso de Fragmentos de Alma es crucial si queremos realizar ataques potentes. Las famosas "Bolas de fuego" tienen un buen radio de alcance (Mente x 3), y si elegimos el rival adecuado, podemos hacerle mucho daño, e incluso dañar a lo que tenga alrededor.

     La iniciativa suele ser importante para este Avatar, pues nos interesa atacar siempre primero. Su Agilidad no es nada destacable, por lo que resulta muy difícil Reaccionar ante el enemigo, de ahí que la iniciativa sea nuestra aliada.

     Es importante tener en cuenta que la magia ofensiva suele asustar al rival, por lo que determinarán como objetivo principal a este enemigo. Sin embargo, sólo será útil en caso de que esté lo suficientemente cerca. Por lo tanto, no es bueno especializarlo en la magia ofensiva, pues si jugamos los Orcos con cabeza, el enemigo no tiene por qué llegar a trabarnos. Mi consejo es meter la famosa (y temida) Bola de Fuego. Garantiza que el rival se lleve un buen golpe antes de llegar al combate, puede derribar sin problemas al enemigo - generalmente - y nos da tiempo. Además, ayuda a compensar la carencia de Disparo que tienen los Orcos. Otra alternativa es intentar fastidiar al rival quitándole lo que más le puede salvar: Rompeobjetos y Rompearmaduras suele ser una forma de destruir aquellos bonificadores mágicos (un pergamino, por ejemplo) o la misma armadura para que los demás miembros de la banda acaben el trabajo con más facilidad.

     Respecto al hechizo Apisonadora, es muy útil como barrera móvil contra el rival: yo personalmente no lo quitaría, pues nos puede salvar de un apuro (siempre que juguemos a la defensiva).

     Aunque no lo parezca, podríamos decir que hay un hechizo que entra en este grupo, y es el Robo de Alma. Este conjuro por lo general lo utilizaremos para apoyo, como veremos más adelante, pero si concentramos nuestro poder contra un enemigo muy debilitado (y sin Fragmentos de Alma), podemos arrebatarle esos puntos físicos que le restan, y nos anotamos unas cuantas almas para evolucionar posteriormente.

     Tampoco descartéis el uso de Lazo Óptico, para ampliar el rango de visión de vuestra magia (lo ideal es lanzarlo a quien se mueva más, como un Bersérker).

     Respecto al Teletransporte, puede ser genial para mover a un enemigo a un Foso de Agua. Si cumple las condiciones, podéis ahogarlo, o situarle en un foso vacío y se de un buen golpe.

     En resumen, dejad un hechizo ofensivo mínimo en vuestra configuración, siempre basado en vuestra estrategia y estilo.


     MAGIA DEFENSIVA
     Esta es la magia que utilizaremos en estas situaciones peliagudas, en las cuales veamos que la cosa no está a nuestro favor. Suele ser de corto alcance, y sin iniciativa es difícil generarla. Sin embargo, no hay que olvidar que la mayor defensa es la Dispersión. Si tenemos a nuestro enemigo (o el objetivo del enemigo) dentro de nuestro radio de Mente x 2, podemos intentar dispersar el hechizo, y suele ser fácil con este Avatar. Si no, también podemos recurrir a un Pergamino de Dispersión o de Destrucción, al gusto del consumidor.

     Ahora bien, en mi opinión, la mejor magia defensiva es la que te potencia a ti mismo. En este caso sería la Piel pétrea (que aumenta nuestra armadura), Entumecer... A mi me gusta mucho el Desvanecimiento, pues hace que el rival evite tomarte como objetivo, por lo que puede ser crucial a la hora de defenderte.

     También hay que considerar que Expeler magia puede salvarnos de ciertos apuros: los Frascos de saliva de Hydra y las Plagas pueden inutilizar a nuestros Avatares, por lo que para purificarlos y re-activarlos, suele ser una defensa buena (o apoyarles, como veremos después, con un "Entrega de alma" para forzar su evolución).

     Los Terremotos son geniales para Avatares lentos (humanos y enanos, por ejemplo), que tengan en general poca Agilidad, pero hay que tener alejados a los nuestros, para evitar que nos afecte.

     Por último, hay que considerar los Muros de Fuego. Si nuestro rival se va a acercar al combate (como sucede con el Enano Bersérker), podemos forzarle a atravesar un Muro de Fuego, debilitándole antes del combate. Y muy importante: en este caso procurad no ser muy populares, o no funcionará...

     De nuevo, como mínimo debería haber un hechizo defensivo, por si las moscas.


     MAGIA DE APOYO
     Finalmente, podemos efectuar apoyo en nuestros aliados con diversos hechizos. Creo que es la categoría más destacada de este Avatar, y la que más tenéis que explotar. Si jugáis con Goblins, es importante dotarles de Fuerza, para hacerles más efectivos, o crear una combinación de Fuerza y Dados de Combate. Para ello podemos utilizar Fuerza de Gigante y Furia de Guerra, respectivamente. Si jugamos con Orcos exclusivamente, podemos prescindir de la Fuerza de Gigante, pues ya poseen un buen atributo de Fuerza. Si queremos dotar de movimiento a los Bersérkers, podemos usar además Enrapidecer, aunque tenemos como alternativa el Teletransporte, que aunque requiere Línea de Visión, puede facilitar la llegada al combate de nuestros pieles verdes.

     Aunque no suele ser muy común ver muchas bestias en todas las partidas, Dominar bestia puede ayudarnos para entretener a un Avatar, especialmente a los lobos, que son bastante... aleatorios, por lo general (al menos al inicio de las batallas).

     De nuevo, Piel pétrea nos permite ayudar a esos Orcos carentes de armadura a resistir mejor los golpes enemigos. Quizás nos salven de un impacto duro. A nivel de apoyo podemos encontrar la Robo de alma. Es idónea al inicio de la batalla, para mejorar nuestro Chamán, pero podemos perjudicar a los nuestros, pues lo tienen muy complicado para superar chequeos de inestabilidad. Yo no lo recomiendo, pero si queremos un Chamán muy poderoso en el turno dos, es una habilidad mágica obligada. Respecto a la Entrega de Alma, funciona al revés, pudiendo tener buenos luchadores desde el comienzo, pero el riesgo con los chequeos de inestabilidad puede ser alto. Ahí depende del criterio de cada uno.


     MECÁNICA
     Para concluir, vamos a hablar de las Acciones Tácticas y de Magia.

     A nivel de la Fase Táctica, siempre hay que tratar de poner el público a nuestro favor, básicamente porque los Chamanes Orcos no van a ser los Avatares más populares de nuestra banda, y una piedra puede hacernos mucho daño.  También hay que intentar no estar demasiado cerca de las gradas, por el mismo motivo que antes. Emplead la cobertura con cautela, y si os enfrentáis a Bersérkers Enanos, no temáis en poneros más adelantados: no os cargarán si no son los más populares (si ven a varios Orcos, por supuesto). En cualquier caso, no lo pongáis siempre a la vista de todos, pues como se comentó, es un objetivo muy fácil y jugoso, y pueden estropearos el plan con solo matarle (sobre todo si dependéis del Chamán).

     Y en caso de emergencia, no dudéis en Pedir ayuda. Para eso tendréis a un Orco o un Goblin cerca, el cual os apoyará en esta tarea.



     Respecto a la Fase de Magia, no apostéis todo a una moneda. Id poco a poco. Si separáis en exceso a vuestra banda, acabarán por partes con ella, aun siendo muy buenos luchando. Los Orcos no tienen disparo (a parte del proyectil mágico "Bola de Fuego"), por lo que muchos enemigos pueden debilitaros fácilmente.

     Usad los hechizos con cautela, y si estáis seguros, quemad Fragmentos de Alma para potenciarlos. Si dudáis, potenciar el movimiento una o dos veces. No hagáis todos los hechizos en la misma fase, y siempre actuad en base a vuestro rival. Un hechicero implica adaptación. Si lo has configurado para Ofensiva, no trates de apoyar: muévete si es necesario, y emplea la magia si es imprescindible. No alejes a los tuyos, pues como el Chamán Orco se quede solo, puede estar condenado, especialmente si no hay cobertura.


     PREGUNTAS
     > ¿Cuántos Chamanes Orcos se recomienda llevar?
     Una vez más, lo ideal es meter un Chamán. Los orcos se caracterizan por el combate. Puedes meter dos Chamanes, pero vas a perder mucha potencia de combate, y los Chamanes no son muy resistentes, por lo que pueden morir rápido. Con uno es suficiente, apoyado a ser posible por un Goblin o un Caudillo Orco que lo escolte.

     > Aquí irá tu pregunta.

     > Aquí irá tu pregunta.

     > Aquí irá tu pregunta.



     Espero que os haya gustado el análisis. Si tenéis alguna duda o pregunta, comentadla, y lo iré añadiendo a la entrada :) ¡Así todos participamos en el análisis!

2 comentarios:

  1. Me ha encantado, muy instructiva y amena de leer, mis felicitaciones chicos! Con ganas de más!! e informes!!

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    Respuestas
    1. Muchas gracias Manuel :)

      Ya estamos preparando la siguiente, y haciendo pruebas de video para hacer informes más amenos :p

      ¡Un saludo!

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